Sabtu, 10 April 2021

 

BAB I

PENDAHULUAN

 

A.      Latar Belakang Masalah

Seiring dengan perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi yang semakin pesat, tuntutan penggunaan teknologi canggih pun semakin meluas ke semua aspek kehidupan, terutama dalam dunia pendidikan. Dalam hal ini, dunia pendidikan merupakan sasaran utama penggunaan media-media canggih baru yang merupakan hasil dari kemajuan iptek tersebut. Perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi semakin mendorong upaya-upaya pembaharuan dalam pemanfaatan hasil-hasil teknologi dalam proses belajar. Para guru dituntut agar mampu menggunakan alat-alat yang dapat disediakan oleh sekolah, dan tidak tertutup kemungkinan bahwa alat-alat tersebut sesuai dengan perkembangan dan tuntutan zaman dalam upaya mencapai tujuan pengajaran yang diharapkan. Guru juga dituntut untuk dapat mengembangkan keterampilan membuat media pembelajaran yang akan digunakannya apabila media tersebut belum tersedia. Untuk itu guru harus memiliki pengetahuan dan pemahamaan yang cukup tentang media pembelajaran.

Dari beberapa media pembelajaran, ada media pembelajaran yang menarik dan dapat memicu peningkatan penalaran siswa yaitu media pembelajaran berbasis komputer. Pada dasarnya, pembelajaran berbasis komputer adalah suatu sistem pembelajaran yang menghasilkan makna dengan menghubungkan muatan akademik dengan konteks teknologi.Komputer merupakan jenis media yang secara virtual dapat menyediakan respon yang segera terhadap hasil belajar yang dilakukan oleh siswa. Lebih dari itu, komputer memiliki kemampuan menyimpan dan memanipulasi informasi sesuai dengan kebutuhan. Dengan pembelajaran berbasis komputer maka proses pembelajaran akan lebih bisa dimaksimalkan dengan baik untuk mencapai tujuan pembelajaran.

 

B.       Rumusan Masalah

Berdasarkan latar belakang tersebut, maka diperoleh permasalahan antara lain:

1.           Bagaimana pembentukan media pebelajaran berbasis computer?

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

BAB II

PEMBAHASAN

 

A.      Media Komputer dalam Proses Pembelajaran

Pada awalnya media komputer ditemukan pada tahun 1950-an dan berkembang dengan lambat hingga tahun 1960-an, hal ini dikarenakan komputer yang dihasilkan pada masa itu burukuran besar sehingga tidak efisien ruang dan jumlah orang. Dan ketika ditemukannya prosesor berukuran kecil pada tahun 1975, terjadi perkembangan yang pesat pada penggunaan komputer.1Bahkan perkembangan teknologi tersebut terus berlangsung hingga kini dan menghasilkan berbagai macam teknologi komputer yang semakin canggih dan dipakai di hampir semua kegiatan terutama sebagai media pendidikan.

Komputer adalah hasil karya manusia yang mampu membawa perubahan besar dalam berbagai bidang pekerjaan manusia, termasuk dalam bidang pendidikan. Dalam bidang pendidikan, komputer sebagai hasil teknologi modern sangat membuka kemungkinan-kemungkinan yang besar untuk menjadi alat pendidikan. Khususnya dalam pembelajaran, komputer dapat digunakan sebagai alat untuk menyampaikan informasi atau ide-ide yang terkandung dalam pembelajaran kepada peserta didik. Selain itu, komputer dapat juga digunakan sebagai media yang memungkinkan peserta didik belajar secara mandiri dalam memahami suatu konsep. Hal ini sangat memungkinkan karena komputer mempunyai kemampuan mengkombinasikan teks, suara, warna, gambar, gerak, dan video serta memuat suatu kepintaran yang sanggup menyajikan proses interaktif.

Pada umumnya dalam bidang pendidikan, penggunaan teknologi berbasis komputer merupakan cara untuk menghasilkan atau menyampaikan materi dengan menggunakan sumber-sumber yang berbasis mikroprosesor, di mana informasi atau materi yang disampaikan disimpan dalam bentuk digital, bukan dalam bentuk cetakan. Dalam pembelajaran berbantuan komputer, peserta didik berhadapan dan berinteraksi secara langsung dengan komputer. Interaksi antara komputer dan peserta didik ini terjadi secara individual, sehingga apa yang dialami oleh peserta didik akan berbeda dengan apa yang dialami oleh seorang peserta yang lainnya.

Walaupun penggunaan komputer dapat meningkat hasil belajar siswa, akan tetapi komputer tidak dapat mengganti peran guru secara keseluruhan dalam pembelajaran. Komputer tidak lain hanyalah alat bantu pembelajaran. Pembelajaran dengan komputer dan guru lebih efektif dibandingkan dengan pembelajaran yang dilakukan oleh guru saja atau dengan komputer saja.

 asumsi dan prasyarat pendukung efektivitas pembelajaran berbantuan TIK. Pertama, guru berperan sebagai fasilitator yang memberi kemudahan belajar kepada murid. Kedua, guru bukan satu-satunya sumber informasi, bukan hanya mentransfer pengetahuan dan instruktur, melainkan subjek yang belajar dari siswa sekaligus mitra belajar siswa. Ketiga, guru sebagai programer, yang selalu menghasilkan berbagai karya inovatif berupa program, perangkat keras dan lunak yang akan dimanfaatkan untuk membelajaran siswa.

B.     Karakteristik Pembelajaran Berbasis Komputer

1. Istilah-istilah dalam Pembelajaran Berbasis Komputer

Terdapat istilah-istilah dalam pembelajaran berbasis komputer, di antara lain adalah:2

a)  CAI (Computer Assisted Instruksional)

CAI merupakan penggunaan komputer secara langsung dengan siswa untuk menyampaikan isi pelajaran, memberikan latihan dan mengetes kemajuan belajar siswa. CAI dapat sebagai tutor yang menggantikan guru di dalam kelas. mengajarkan konsep-konsep abstrak yang kemudian dikonkritkan dalam bentuk visual dan audio yang dianimasikan.

b)  CMI (Computer Management Instruction)

Digunakan sebagai pembantu pengajar menjalankan fungsi administratif. Seperti :

Rekapitulasi data prestasi siswa, Database buku/e-library,Kegiatan administratif sekolah seperti pencatatan pembayaran, kuitansi dll.

c)  CML (Computer Mediated Learning)

Jaya Kumar C., mendefinisikan e-learning sebagai sembarang engajaran dan pembelajaran yang menggunakan rangkaian elektronik (LAN, WAN,atau internet) untuk menyampaikan isi pembelajaran, interaksi, atau bimbingan. Adapula yang menafsirkan e-learning sebagai bentuk pendidikan jarak jauh yangdilakukan melalui media internet. e-learning sebagai kegiatan belajar asynchronous melalui perangkatelektronik komputer yang memperoleh bahan belajar yang sesuai dengan kebutuhannya.   CAL (Computer Assisted Learning); adalah perangkat lunak pendidikan yang diakses melalui komputer dan merupakan bentuk pembelajaran yang menempatkan komputer sebagai “dosen”. Dengan CAL, proses belajar bisa berlangsung secara individu dan mampu mengadopsi perbedaan individu peserta didik. Karena intinya CAL merupakan media ganda yang terintegrasi yang dapat menyajikan suatu paket ajar yang berisi komponen visual dan suara secara bersamaan.

d) CBL (Computer Based Learning) yaitu pembelajaran yang sepenuhnya dengan menggunakan computer.

e) CBI (Computer Based Instrcution) yaitu pembelajaran dan administrasi akademik dengan menggunakan computer.

 

2.  Perangkat Pembelajaran Berbasis Komputer

Perangkat yang dibutuhkan dalam membuat pembelajaran berbasis komputer adalah sebagai berikut:

a)  Perangkat Keras (Hardware)

Berbagai perangkat keras yang terdapat dalam komponen komputer seperti monitor CPU, CD-RW dan lain-lain. Jika Dalam sistem nya menggunakan hosting atau server bisa menggunakan LAN (local area network) dan WLAN (wireless local area network)

b) Perangkat Lunak (Software)

Terdiri dari program-program pendukung dalam pembelajaran seperti:

imicrasoft office, pengolahan grafis; correl draw, adobe phothoshop, adobe ilustrator dll. pengolahan audio; cool editpro, audio edit, serta berbagai media player sebagai media pemutar dan pengolahan video; adobe premiere, ulide, video editor. animasi : macromedia flash, GIF anomator, 3D max dan lain-lain.

c) Brainware (hardware)

Perangkat lunak yang digunakan untuk membuat program pengajaran berbantuan komputer disebut authoring software (perangkat lunak authoring). Berbagai bahasa pemrograman yang dipakai dalam pembuatan pembelajaran bebasis komputer adalah tinggi seperti basic, pascal, fortran dan lain sebagianya.

 

3. Pengemasan Materi Pelajaran Melalui Komputer

Komputer dapat mengemas materi pelajaran dalam berbagai format pengemasan. Ada tiga bentuk pengemasan materi pelajaran melalui komputer, yakni:

a) Pengemasan sebagai suplemen (tambahan)

Materi pelajaran yang disajikan dalam komputer berfungsi untuk menambah wawasan dan pengetahuan siswa tentang topik tertentu, bukan sebagai bahan yang harus dipelajari, melainkan sebagai bahan pengayaan.

b)  Komplemen (pelengkap)

Materi pelajaran dikemas dalam komputer sebagai bagian yang tidak terpisahkan dari materi inti. Dengan demikian ada semacam keharusan bagi setiap siswa untuk mempelajarinya. Walaupun sifatnya hanya pelengkap, namun diyakini dengan mempelajarinya akan menjadi penguatan bagi setiap siswa yang mempelajarinya terhadap topik ini.

c) Subtitusi (pengganti)

Pengemasan materi pelajaran dalam komputer disajikan untuk pembelajaran mandiri. Dalam konteks ini komputer digunakan sebagai sumber belajar yang dapat dipelajari kapan dan dimana saja. Seperti pembelajaran melalui CD interaktif.

 

4. Fungsi Komputer dalam Kegiatan Pembelajaran

Media komputer dalam kegiatan pembelajaran mempunyai tiga fungsi, diantaranya adalah:

a) Fungsi Kognitif 

Komputer dapat mengajarkan konsep-konsep aturan, prinsip, langkah-langkah, proses, dan kalkulasi yang kompleks. Komputer juga dapat menjelaskan konsep tersebut dengan sederhana dengan penggabungan visual dan audio yang dianimasikan. Sehingga cocok untuk kegiatan pembelajaran mandiri.

b) Fungsi Afektif

Bila program didesain secara tepat dengan memberikan potongan clip suara atau video yang isinya menggugah perasaan, pembelajaran sikap/afektif pun dapat dilakukan mengunakan media komputer.

c) Fungsi Psikomotor

Dengan bentuk pembelajaran yang dikemas dalam bentuk games & simulasi sangat   bagus digunakan untuk menciptakan kondisi dunia kerja. Beberapa contoh program antara lain; simulasi huruf hija’iyah.

 

5. Implementasi Media Komputer dalam Pembelajaran

a) Presentasi

Kelebihan penggunaan perangkat lunak seperti Microsoft power point adalah menggabungkan semua unsur media seperti teks, video, animasi, image, grafik dan sound di dalam persentasi power point sehingga dapat dibuat semenarik mungkin.

b) CD Multimedia Interaktif

Sifat media ini selain interaktif juga bersifat multimedia, terdapat unsur-unsur media secara lengkap yang meliputi: sound, animasi, video, teks dan grafis.Terdapat beberapa bentuk interaksi dalam merancang media pembelajaran komputer di antaranya:

*    1.    Program Drill: program komputer yang digunakan untuk melatih keterampilan siswa dalam menjawab soal-soal latihan tertentu dalam berbagai jenis materi pelajaran. Terdapat sejumlah soal latihan, setelah mengisi soal latihan, komputer memproyeksikan sendiri berapa soal yang dijawab benar atau salah. Selain memberi umpan balik, program ini juga memberikan penguatan terhadap jawaban yang tepat dalam memilih menu pilihan.

2. Program Tutorial: model pembelajaran yang memuat penjelasan, rumus, prinsip, bagan, tabel, definisi istilah, latihan dan branching yang sesuai. Informasi dan pengetahuan yang disajikan sangat komunikatif, seolah-olah ada tutor atau guru yang mendampingi peserta didik dan memberi arahan secara langsung. Pola dasrnya adalah mengikuti pengajaran berprogram tipe bercabang di mana informasi/ mata pelajaran disajikan dalam unit-unit kecil, lalu disusul dengan pertanyaan.

3. Program Simulasi: program yang berupaya melibatkan siswa dalam persoalan yang mirip dengan situasi yang sebenarnya, namun tanpa resiko yang nyata. Peserta didik diajak untuk membuat keputusan yang tepat dari beberapa alternatif solusi yang ada. Setiap keputusan yang diambil akan memberikan dampak tertentu.

c) Video Pembelajaran

Video ini bersifat interaktif-tutorial membimbing siswa untuk memahami sebuah materi melalui visualisasi. Siswa juga dapat secara interaktif mengikuti kegiatan praktek sesuai yang diajarkan dalam video. Penggunaan CD interaktif di SD cocok untuk mengajarkan suatu proses. Misalnya cara penyerbukan pada tumbuhan, teknik okulasi, pembelahan sel, dan lain-lain.

d) Internet

Pemanfaatan internet sebagai media pembelajaran mengkondisikan siswa untuk belajar secara mandiri. Para siswa dapat mengakses secara online dari berbagai perpustakaan, museum, database, dan mendapatkan sumber primer tentang berbagai peristiwa sejarah, biografi, rekaman, laporan, data statistik.

C.      Kelebihan dan Kekurangan Media Komputer

Kelebihan dan kekurangan komputer sebagai media pembelajaran interaktif adalah sebagai berikut:

1.      Kelebihan Komputer

a)  Peserta didik belajar sesuai dengan kemampuan dan kecepatannya dalam memahami pengetahuan dan informasi.

b)  Peserta didik dapat melakukan control terhadap aktifitas belajarnya.

c)   Peserta didik menentukan kecepatan belajar dan memilih urutan kegiatan belajar sesuai dengan kebutuhan.

d)     Membantu peserta didik yang memiliki kecepatan belajar lambat (slow learner) agar belajar efektif karena kemampuan komputer untuk menanyakan kembali informasi yang diperlukan.

e)      Memacu evektifitas belajar bagi peserta didik yang lebih cepat (fast learner).

2.      Kekurangan Komputer

a)      Memerlukan biaya yang relatif tinggi dalam pengadaan, pengembangan program, pemeliharaan, dan perawatan komputer untuk pembelajaran yang meliputi perangkat keras (hardware) dan perangkat lunak (software).

b)      Program komputer memerlukan perangkat keras dan perangkat lunak dengan spesifikasi yang sesuai compatibility, sehingga terhindar incompability antara hardware dan software.

c)      Mendesain/ merancang dan memproduksi program komputer untuk pembelajaran  tidak mudah, melainkan memerlukan kegiatan intensif yang memerlukan banyak waktu dan keahlian khusus.

d)     Keterbatasan infrastruktur pemanfaatan jaringan komputer dalam sistem pendidikan di Indonesia.

e)      Mengalami kendala dalam hal sumber daya manusia, seperti masih tingginya tingkat Computer Illiteracy yaitu sikap yang mmasih enggan mencoba komputer sebagai sarana untuk memperoleh informasi dan pengetahuan.

D. Langkah-Langkah Pembuatan Pembelajaran Berbasis Komputer

              Sebelum pembuatan program pembelajaran berbasis computer dilakukan, terlebih dahulu seorang pengembang Pembelajaran Berbasis Komputer harus membuat perencanaan terlebih dahulu, yaitu berupa Pembuatan Rencana Pelaksanaan Pembelajaran (RPP). Setelah perencanaan tersebut dibuat selanjutnya seorang pengembang Pembelajaran Berbasis Komputer melakukan pembuatan atau produksi Program Pembelajaran Berbasis Komputer.

Contoh langkah-langkah pembuatan pembelajaran berbasis computer (PBK) Model Drills. Setelah membuat perencanaan  pengembangan program Drills langakah selanjutnya yang harus ditempuh adalah proses produksi. Disinilah seorang programmer program pembelajaran computer harus “mengarahkan” seluruh kemampuannya untuk menghasilkan program yang layak dimanfaatkan dalam proses pembelajaran. Pada tahap proses-proses produksi program drills ini harus memerhatikan tahapan sebagai berikut:

1.      Pendahuluan (introduction), meliputi judul program (title page), tujuan penyajian (presentation of objective), dan petunjuk (direction).

2.      Penyajian informasi (presentation of information), meliputi mode penyajian Drills, panjang teks penyajian (length of text presentation), grafik, diagram, dan animasi, warna dan penggunaannya, penutup (closing).

Selanjutnya langkah-langkah pembuatan PBK Model Tutorial, setelah membuat perencanaan pengembangan program Tutorial langkah selanjutnya yang harus ditempuh adalah proses produksi. Disinilah sorang desainer program pembelajaran computer harus “mengarahkan” seluruh kemampuannya untuk menghasilkan program yang layak dimanfaatkan dalam proses pembelajaran. Pada tahap proses-proses produksi program tutorial ini harus memerhatikan tahapan sebagai berikut:

1.        Pendahuluan (introduction), meliputi judul program (title page), tujuan penyajian (presentation of objective), petunjuk (direction), stimulasi prioritas pengetahuan (stimulating prior knowledge), inisial control siswa (initial student control).

2.        Penyajian informasi (presentation of information), meliputi mode penyajian atau presentasi, panjang teks penyajian (length of text presentation), grafik dan animasi, warna dan penggunaannya.

3.        Pertanyaan dan jawaban (question of responses).

4.        Penilaian respons (judging of responses).

5.        Pemberian balikan respons (providing feedback about responses).

6.        Pengulangan (remediation).

7.        Segmen pengaturan pelajaran (sequencing lesson segment).

8.        Penutup (closing).

Langakah-langkah pembuatan PBK Model Simulasi, pada tahap proses produksi program simulasi ini harus memerhatikan tahapan sebagai berikut:

1.   Pendahuluan (introduction), meliputi judul program (title page), tujuan penyajian, petunjuk.

2.   Penyajian informasi, meliputi mode penyajian atau presentasi simulasi, panjang teks penyajian, grafk dan animasi, warna dan penggunaannya, penggunaan acuan, penutup (closing).

Langkah-langkah pembuatan PBK model games, setelah membuat perencanaan  pengembangan program Drills langakah selanjutnya yang harus ditempuh adalah proses produksi. Disinilah seorang programmer program pembelajaran computer harus “mengarahkan” seluruh kemampuannya untuk menghasilkan program yang layak dimanfaatkan dalam proses pembelajaran. Pada tahap proses-proses produksi program drills ini harus memerhatikan tahapan sebagai berikut:

1.      Pendahuluan (introduction), meliputi judul program, tujuan, aturan, petunjuk bermain, pilihan (choice).

2.      Kerangka instructional games.

3.      Penutup (closing).

Dalam pembelajaran, peranan media komputer menjadi semakin penting di masa kini, karena sistem multimedia yang terdiri dari komponen media-media (teks, gambar, grafis, animasi, audio dan video) tersebut dirancang untuk saling melengkapi sehingga menjadi suatu sistem yang berdaya guna dan tepat guna, di mana suatu kesatuan menjadi lebih baik daripada jumlah bagian-bagiannya

 

Atas dasar mempertinggi proses belajar mandiri serta peran aktif dari siswa. Sistem multimedia berbasis komputer juga memberikan rangsangan bagi proses pembelajaran yang berlangsung di luar ruang kelas. Selanjutnya, peran multimedia berbasis komputer dalam pembelajaran adalah dapat memberikan jawaban atas suatu bentuk pembelajaran yang dulunya secara tradisional belum dapat dilaksanakan.

Dahulu fasilitas pendidikan hanya kita peroleh melalui Sekolah, dan selain di sekolah informasi pendidikan dapat kita peroleh melalui media Radio, Televisi, Koran, dan tempat-tempat kursus. Dengan menggunakan Komputer yang terhubung dengan Internet ataupun tidak kita dapat memperoleh pendidikan dan Ilmu pengetahuan, antara lain :

1.      Adobe photoshop : dengan aplikasi ini kita bisa menjadi seorang yang mahir bidang grafis,

2.      Power Point : dengan aplikasi ini kita menjadi seorang yang mahir di bidang persentasi,

3.      Autocad : dengan aplikasi ini kita bisa menjadi seorang yang mahir di bidang disain arsitektur dll.

Selain dari aplikasi yang kita install, bila kita terhubung dengan Internet kita dapa memperoleh pendidikan atau Ilmu pengetahuan seperti : Sejarah, Kebudayaan, Matematika, Sosial, Biologi, Kedokteran atau Kesehatan, Ekonomi, Politik, Website Designe, Bahasa (segala Bahasa dapat di peroleh), pengetahuan Agama dll.

 

 

 

 

BAB III

PENUTUP

A.          KESIMPULAN

 

Media pembelajaran berbasis komputer adalah penggunaan komputer sebagai media penyampaian informasi pembelajaran, latihan soal, umpan balik, dan skor jawaban peserta didik. Media pembelajaran berbasis komputer terdiri dari: Presentasi PowerPoint,CD / DVD / Multimedia Pembelajaran Interaktif, Video pembelajaran dan internet. Pembelajaran berbasis komputer menunjang implementasi kurikulum, membantu upaya meningkatkan minat belajar, dan menjadi pelengkap sumber belajar. Kehadiran teknologi komputer dalam pembelajaran hanya bertindak sebagai pelengkap, tambahan (suplemen) atau alat bantu bagi guru.

Media komputer sangat membantu siswa dalam mengembangkan kemampuan kognitif, afektif, dan psikomotorik. Aplikasi komputer sebagai alat bantu proses belajar memberikan beberapa keuntungan antara lain: Komputer memungkinkan siswa belajar sesuai dengan kemampuan dan kecepatannya dalam memahami pengetahuan dan informasi yang ditayangkan. Disamping memiliki sejumlah kelebihan, komputer sebagai sarana komunikasi interaktif juga memiliki beberapa kelemahan. Kelemahannya adalah Tingginya biaya pengadaan dan pengembangan program komputer, terutama yang dirancang khusus untuk maksud pembelajaran.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

DAFTAR PUSTAKA

 

 

Arsyad, Azhar,  2011, Media Pembelajaran, Jakarta: PT Raja Grafindo Persada.

 

Merlinda, Sherly Gita, Penerapan Media Pembelajaran Berbasis Komputer.

http://sherlygita02.blogspot.com/2010/11/penerapan-media-pembelajaran-berbasis.html.

0 komentar:

Posting Komentar

Tanggal

Statistik

Popular Posts