BAB I
PENDAHULUAN
A. Latar Belakang Masalah
Seiring dengan perkembangan ilmu
pengetahuan dan teknologi yang semakin pesat, tuntutan penggunaan teknologi
canggih pun semakin meluas ke semua aspek kehidupan, terutama dalam dunia
pendidikan. Dalam hal ini, dunia pendidikan merupakan sasaran utama penggunaan
media-media canggih baru yang merupakan hasil dari kemajuan iptek tersebut.
Perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi semakin mendorong upaya-upaya
pembaharuan dalam pemanfaatan hasil-hasil teknologi dalam proses belajar. Para
guru dituntut agar mampu menggunakan alat-alat yang dapat disediakan oleh
sekolah, dan tidak tertutup kemungkinan bahwa alat-alat tersebut sesuai dengan
perkembangan dan tuntutan zaman dalam upaya mencapai tujuan pengajaran yang
diharapkan. Guru juga dituntut untuk dapat mengembangkan keterampilan membuat
media pembelajaran yang akan digunakannya apabila media tersebut belum
tersedia. Untuk itu guru harus memiliki pengetahuan dan pemahamaan yang cukup
tentang media pembelajaran.
Dari beberapa media pembelajaran,
ada media pembelajaran yang menarik dan dapat memicu peningkatan penalaran
siswa yaitu media pembelajaran berbasis komputer. Pada dasarnya, pembelajaran
berbasis komputer adalah suatu sistem pembelajaran yang menghasilkan makna
dengan menghubungkan muatan akademik dengan konteks teknologi.Komputer
merupakan jenis media yang secara virtual dapat menyediakan respon yang segera
terhadap hasil belajar yang dilakukan oleh siswa. Lebih dari itu, komputer
memiliki kemampuan menyimpan dan memanipulasi informasi sesuai dengan
kebutuhan. Dengan pembelajaran berbasis komputer maka proses pembelajaran akan
lebih bisa dimaksimalkan dengan baik untuk mencapai tujuan pembelajaran.
B. Rumusan Masalah
Berdasarkan
latar belakang tersebut, maka diperoleh permasalahan antara lain:
1. Bagaimana pembentukan media
pebelajaran berbasis computer?
BAB II
PEMBAHASAN
A. Media Komputer dalam Proses Pembelajaran
Pada awalnya media komputer
ditemukan pada tahun 1950-an dan berkembang dengan lambat hingga tahun 1960-an,
hal ini dikarenakan komputer yang dihasilkan pada masa itu burukuran besar
sehingga tidak efisien ruang dan jumlah orang. Dan ketika ditemukannya prosesor
berukuran kecil pada tahun 1975, terjadi perkembangan yang pesat pada
penggunaan komputer.1Bahkan perkembangan teknologi tersebut terus berlangsung
hingga kini dan menghasilkan berbagai macam teknologi komputer yang semakin
canggih dan dipakai di hampir semua kegiatan terutama sebagai media pendidikan.
Komputer adalah hasil karya
manusia yang mampu membawa perubahan besar dalam berbagai bidang pekerjaan
manusia, termasuk dalam bidang pendidikan. Dalam bidang pendidikan, komputer
sebagai hasil teknologi modern sangat membuka kemungkinan-kemungkinan yang besar
untuk menjadi alat pendidikan. Khususnya dalam pembelajaran, komputer dapat
digunakan sebagai alat untuk menyampaikan informasi atau ide-ide yang
terkandung dalam pembelajaran kepada peserta didik. Selain itu, komputer dapat
juga digunakan sebagai media yang memungkinkan peserta didik belajar secara
mandiri dalam memahami suatu konsep. Hal ini sangat memungkinkan karena
komputer mempunyai kemampuan mengkombinasikan teks, suara, warna, gambar,
gerak, dan video serta memuat suatu kepintaran yang sanggup menyajikan proses
interaktif.
Pada umumnya dalam bidang
pendidikan, penggunaan teknologi berbasis komputer merupakan cara untuk
menghasilkan atau menyampaikan materi dengan menggunakan sumber-sumber yang
berbasis mikroprosesor, di mana informasi atau materi yang disampaikan disimpan
dalam bentuk digital, bukan dalam bentuk cetakan. Dalam pembelajaran berbantuan
komputer, peserta didik berhadapan dan berinteraksi secara langsung dengan
komputer. Interaksi antara komputer dan peserta didik ini terjadi secara individual,
sehingga apa yang dialami oleh peserta didik akan berbeda dengan apa yang
dialami oleh seorang peserta yang lainnya.
Walaupun
penggunaan komputer dapat meningkat hasil belajar siswa, akan tetapi komputer
tidak dapat mengganti peran guru secara keseluruhan dalam pembelajaran.
Komputer tidak lain hanyalah alat bantu pembelajaran. Pembelajaran dengan
komputer dan guru lebih efektif dibandingkan dengan pembelajaran yang dilakukan
oleh guru saja atau dengan komputer saja.
asumsi dan prasyarat pendukung efektivitas
pembelajaran berbantuan TIK. Pertama, guru berperan sebagai fasilitator yang
memberi kemudahan belajar kepada murid. Kedua, guru bukan satu-satunya sumber
informasi, bukan hanya mentransfer pengetahuan dan instruktur, melainkan subjek
yang belajar dari siswa sekaligus mitra belajar siswa. Ketiga, guru sebagai
programer, yang selalu menghasilkan berbagai karya inovatif berupa program,
perangkat keras dan lunak yang akan dimanfaatkan untuk membelajaran siswa.
B. Karakteristik Pembelajaran Berbasis
Komputer
1.
Istilah-istilah dalam Pembelajaran Berbasis Komputer
Terdapat
istilah-istilah dalam pembelajaran berbasis komputer, di antara lain adalah:2
a) CAI (Computer Assisted Instruksional)
CAI
merupakan penggunaan komputer secara langsung dengan siswa untuk menyampaikan
isi pelajaran, memberikan latihan dan mengetes kemajuan belajar siswa. CAI
dapat sebagai tutor yang menggantikan guru di dalam kelas. mengajarkan
konsep-konsep abstrak yang kemudian dikonkritkan dalam bentuk visual dan audio
yang dianimasikan.
b) CMI (Computer Management Instruction)
Digunakan
sebagai pembantu pengajar menjalankan fungsi administratif. Seperti :
Rekapitulasi
data prestasi siswa, Database buku/e-library,Kegiatan administratif sekolah
seperti pencatatan pembayaran, kuitansi dll.
c) CML (Computer Mediated Learning)
Jaya
Kumar C., mendefinisikan e-learning sebagai sembarang engajaran dan
pembelajaran yang menggunakan rangkaian elektronik (LAN, WAN,atau internet)
untuk menyampaikan isi pembelajaran, interaksi, atau bimbingan. Adapula yang
menafsirkan e-learning sebagai bentuk pendidikan jarak jauh yangdilakukan
melalui media internet. e-learning sebagai kegiatan belajar asynchronous
melalui perangkatelektronik komputer yang memperoleh bahan belajar yang sesuai
dengan kebutuhannya. CAL (Computer
Assisted Learning); adalah perangkat lunak pendidikan yang diakses melalui
komputer dan merupakan bentuk pembelajaran yang menempatkan komputer sebagai
“dosen”. Dengan CAL, proses belajar bisa berlangsung secara individu dan mampu
mengadopsi perbedaan individu peserta didik. Karena intinya CAL merupakan media
ganda yang terintegrasi yang dapat menyajikan suatu paket ajar yang berisi
komponen visual dan suara secara bersamaan.
d) CBL (Computer Based Learning)
yaitu pembelajaran yang sepenuhnya dengan menggunakan computer.
e) CBI (Computer Based
Instrcution) yaitu pembelajaran dan administrasi akademik dengan menggunakan
computer.
2.
Perangkat Pembelajaran Berbasis Komputer
Perangkat
yang dibutuhkan dalam membuat pembelajaran berbasis komputer adalah sebagai
berikut:
a) Perangkat Keras (Hardware)
Berbagai
perangkat keras yang terdapat dalam komponen komputer seperti monitor CPU,
CD-RW dan lain-lain. Jika Dalam sistem nya menggunakan hosting atau server bisa
menggunakan LAN (local area network) dan WLAN (wireless local area network)
b) Perangkat Lunak (Software)
Terdiri
dari program-program pendukung dalam pembelajaran seperti:
imicrasoft
office, pengolahan grafis; correl draw, adobe phothoshop, adobe ilustrator dll.
pengolahan audio; cool editpro, audio edit, serta berbagai media player sebagai
media pemutar dan pengolahan video; adobe premiere, ulide, video editor.
animasi : macromedia flash, GIF anomator, 3D max dan lain-lain.
c) Brainware (hardware)
Perangkat
lunak yang digunakan untuk membuat program pengajaran berbantuan komputer
disebut authoring software (perangkat lunak authoring). Berbagai bahasa
pemrograman yang dipakai dalam pembuatan pembelajaran bebasis komputer adalah
tinggi seperti basic, pascal, fortran dan lain sebagianya.
3.
Pengemasan Materi Pelajaran Melalui Komputer
Komputer
dapat mengemas materi pelajaran dalam berbagai format pengemasan. Ada tiga
bentuk pengemasan materi pelajaran melalui komputer, yakni:
a) Pengemasan sebagai suplemen
(tambahan)
Materi
pelajaran yang disajikan dalam komputer berfungsi untuk menambah wawasan dan
pengetahuan siswa tentang topik tertentu, bukan sebagai bahan yang harus
dipelajari, melainkan sebagai bahan pengayaan.
b) Komplemen (pelengkap)
Materi
pelajaran dikemas dalam komputer sebagai bagian yang tidak terpisahkan dari
materi inti. Dengan demikian ada semacam keharusan bagi setiap siswa untuk
mempelajarinya. Walaupun sifatnya hanya pelengkap, namun diyakini dengan
mempelajarinya akan menjadi penguatan bagi setiap siswa yang mempelajarinya
terhadap topik ini.
c) Subtitusi (pengganti)
Pengemasan
materi pelajaran dalam komputer disajikan untuk pembelajaran mandiri. Dalam
konteks ini komputer digunakan sebagai sumber belajar yang dapat dipelajari
kapan dan dimana saja. Seperti pembelajaran melalui CD interaktif.
4.
Fungsi Komputer dalam Kegiatan Pembelajaran
Media
komputer dalam kegiatan pembelajaran mempunyai tiga fungsi, diantaranya adalah:
a) Fungsi Kognitif
Komputer
dapat mengajarkan konsep-konsep aturan, prinsip, langkah-langkah, proses, dan
kalkulasi yang kompleks. Komputer juga dapat menjelaskan konsep tersebut dengan
sederhana dengan penggabungan visual dan audio yang dianimasikan. Sehingga
cocok untuk kegiatan pembelajaran mandiri.
b) Fungsi Afektif
Bila
program didesain secara tepat dengan memberikan potongan clip suara atau video
yang isinya menggugah perasaan, pembelajaran sikap/afektif pun dapat dilakukan
mengunakan media komputer.
c) Fungsi Psikomotor
Dengan
bentuk pembelajaran yang dikemas dalam bentuk games & simulasi sangat bagus digunakan untuk menciptakan kondisi
dunia kerja. Beberapa contoh program antara lain; simulasi huruf hija’iyah.
5.
Implementasi Media Komputer dalam Pembelajaran
a) Presentasi
Kelebihan
penggunaan perangkat lunak seperti Microsoft power point adalah menggabungkan
semua unsur media seperti teks, video, animasi, image, grafik dan sound di
dalam persentasi power point sehingga dapat dibuat semenarik mungkin.
b) CD Multimedia Interaktif
Sifat
media ini selain interaktif juga bersifat multimedia, terdapat unsur-unsur
media secara lengkap yang meliputi: sound, animasi, video, teks dan
grafis.Terdapat beberapa bentuk interaksi dalam merancang media pembelajaran
komputer di antaranya:
* 1.
Program Drill: program komputer yang digunakan untuk melatih
keterampilan siswa dalam menjawab soal-soal latihan tertentu dalam berbagai
jenis materi pelajaran. Terdapat sejumlah soal latihan, setelah mengisi soal
latihan, komputer memproyeksikan sendiri berapa soal yang dijawab benar atau
salah. Selain memberi umpan balik, program ini juga memberikan penguatan
terhadap jawaban yang tepat dalam memilih menu pilihan.
2.
Program Tutorial: model pembelajaran yang memuat penjelasan, rumus, prinsip,
bagan, tabel, definisi istilah, latihan dan branching yang sesuai. Informasi
dan pengetahuan yang disajikan sangat komunikatif, seolah-olah ada tutor atau
guru yang mendampingi peserta didik dan memberi arahan secara langsung. Pola
dasrnya adalah mengikuti pengajaran berprogram tipe bercabang di mana
informasi/ mata pelajaran disajikan dalam unit-unit kecil, lalu disusul dengan
pertanyaan.
3.
Program Simulasi: program yang berupaya melibatkan siswa dalam persoalan yang
mirip dengan situasi yang sebenarnya, namun tanpa resiko yang nyata. Peserta
didik diajak untuk membuat keputusan yang tepat dari beberapa alternatif solusi
yang ada. Setiap keputusan yang diambil akan memberikan dampak tertentu.
c) Video Pembelajaran
Video
ini bersifat interaktif-tutorial membimbing siswa untuk memahami sebuah materi
melalui visualisasi. Siswa juga dapat secara interaktif mengikuti kegiatan
praktek sesuai yang diajarkan dalam video. Penggunaan CD interaktif di SD cocok
untuk mengajarkan suatu proses. Misalnya cara penyerbukan pada tumbuhan, teknik
okulasi, pembelahan sel, dan lain-lain.
d) Internet
Pemanfaatan
internet sebagai media pembelajaran mengkondisikan siswa untuk belajar secara
mandiri. Para siswa dapat mengakses secara online dari berbagai perpustakaan,
museum, database, dan mendapatkan sumber primer tentang berbagai peristiwa
sejarah, biografi, rekaman, laporan, data statistik.
C. Kelebihan dan Kekurangan Media Komputer
Kelebihan
dan kekurangan komputer sebagai media pembelajaran interaktif adalah sebagai
berikut:
1. Kelebihan Komputer
a) Peserta didik belajar sesuai dengan kemampuan
dan kecepatannya dalam memahami pengetahuan dan informasi.
b) Peserta didik dapat melakukan control terhadap
aktifitas belajarnya.
c) Peserta didik menentukan kecepatan belajar
dan memilih urutan kegiatan belajar sesuai dengan kebutuhan.
d) Membantu peserta didik yang memiliki
kecepatan belajar lambat (slow learner) agar belajar efektif karena kemampuan
komputer untuk menanyakan kembali informasi yang diperlukan.
e) Memacu evektifitas belajar bagi peserta
didik yang lebih cepat (fast learner).
2. Kekurangan Komputer
a) Memerlukan biaya yang relatif tinggi
dalam pengadaan, pengembangan program, pemeliharaan, dan perawatan komputer
untuk pembelajaran yang meliputi perangkat keras (hardware) dan perangkat lunak
(software).
b) Program komputer memerlukan perangkat
keras dan perangkat lunak dengan spesifikasi yang sesuai compatibility,
sehingga terhindar incompability antara hardware dan software.
c) Mendesain/ merancang dan memproduksi
program komputer untuk pembelajaran
tidak mudah, melainkan memerlukan kegiatan intensif yang memerlukan
banyak waktu dan keahlian khusus.
d) Keterbatasan infrastruktur pemanfaatan
jaringan komputer dalam sistem pendidikan di Indonesia.
e) Mengalami kendala dalam hal sumber daya
manusia, seperti masih tingginya tingkat Computer Illiteracy yaitu sikap yang
mmasih enggan mencoba komputer sebagai sarana untuk memperoleh informasi dan
pengetahuan.
D. Langkah-Langkah Pembuatan
Pembelajaran Berbasis Komputer
Sebelum pembuatan program pembelajaran
berbasis computer dilakukan, terlebih dahulu seorang pengembang Pembelajaran
Berbasis Komputer harus membuat perencanaan terlebih dahulu, yaitu berupa
Pembuatan Rencana Pelaksanaan Pembelajaran (RPP). Setelah perencanaan tersebut
dibuat selanjutnya seorang pengembang Pembelajaran Berbasis Komputer melakukan
pembuatan atau produksi Program Pembelajaran Berbasis Komputer.
Contoh langkah-langkah pembuatan
pembelajaran berbasis computer (PBK) Model Drills. Setelah membuat
perencanaan pengembangan program Drills
langakah selanjutnya yang harus ditempuh adalah proses produksi. Disinilah
seorang programmer program pembelajaran computer harus “mengarahkan” seluruh
kemampuannya untuk menghasilkan program yang layak dimanfaatkan dalam proses
pembelajaran. Pada tahap proses-proses produksi program drills ini harus
memerhatikan tahapan sebagai berikut:
1. Pendahuluan (introduction), meliputi
judul program (title page), tujuan penyajian (presentation of objective), dan
petunjuk (direction).
2. Penyajian informasi (presentation of
information), meliputi mode penyajian Drills, panjang teks penyajian (length of
text presentation), grafik, diagram, dan animasi, warna dan penggunaannya,
penutup (closing).
Selanjutnya langkah-langkah
pembuatan PBK Model Tutorial, setelah membuat perencanaan pengembangan program
Tutorial langkah selanjutnya yang harus ditempuh adalah proses produksi.
Disinilah sorang desainer program pembelajaran computer harus “mengarahkan”
seluruh kemampuannya untuk menghasilkan program yang layak dimanfaatkan dalam
proses pembelajaran. Pada tahap proses-proses produksi program tutorial ini
harus memerhatikan tahapan sebagai berikut:
1. Pendahuluan (introduction), meliputi
judul program (title page), tujuan penyajian (presentation of objective),
petunjuk (direction), stimulasi prioritas pengetahuan (stimulating prior
knowledge), inisial control siswa (initial student control).
2. Penyajian informasi (presentation of
information), meliputi mode penyajian atau presentasi, panjang teks penyajian
(length of text presentation), grafik dan animasi, warna dan penggunaannya.
3. Pertanyaan dan jawaban (question of
responses).
4. Penilaian respons (judging of
responses).
5. Pemberian balikan respons (providing
feedback about responses).
6. Pengulangan (remediation).
7. Segmen pengaturan pelajaran (sequencing
lesson segment).
8. Penutup (closing).
Langakah-langkah
pembuatan PBK Model Simulasi, pada tahap proses produksi program simulasi ini
harus memerhatikan tahapan sebagai berikut:
1. Pendahuluan (introduction), meliputi judul
program (title page), tujuan penyajian, petunjuk.
2. Penyajian informasi, meliputi mode penyajian
atau presentasi simulasi, panjang teks penyajian, grafk dan animasi, warna dan
penggunaannya, penggunaan acuan, penutup (closing).
Langkah-langkah pembuatan PBK
model games, setelah membuat perencanaan
pengembangan program Drills langakah selanjutnya yang harus ditempuh
adalah proses produksi. Disinilah seorang programmer program pembelajaran
computer harus “mengarahkan” seluruh kemampuannya untuk menghasilkan program
yang layak dimanfaatkan dalam proses pembelajaran. Pada tahap proses-proses
produksi program drills ini harus memerhatikan tahapan sebagai berikut:
1. Pendahuluan (introduction), meliputi
judul program, tujuan, aturan, petunjuk bermain, pilihan (choice).
2. Kerangka instructional games.
3. Penutup (closing).
Dalam pembelajaran, peranan media
komputer menjadi semakin penting di masa kini, karena sistem multimedia yang
terdiri dari komponen media-media (teks, gambar, grafis, animasi, audio dan
video) tersebut dirancang untuk saling melengkapi sehingga menjadi suatu sistem
yang berdaya guna dan tepat guna, di mana suatu kesatuan menjadi lebih baik
daripada jumlah bagian-bagiannya
Atas dasar mempertinggi proses
belajar mandiri serta peran aktif dari siswa. Sistem multimedia berbasis
komputer juga memberikan rangsangan bagi proses pembelajaran yang berlangsung
di luar ruang kelas. Selanjutnya, peran multimedia berbasis komputer dalam
pembelajaran adalah dapat memberikan jawaban atas suatu bentuk pembelajaran
yang dulunya secara tradisional belum dapat dilaksanakan.
Dahulu fasilitas pendidikan hanya
kita peroleh melalui Sekolah, dan selain di sekolah informasi pendidikan dapat
kita peroleh melalui media Radio, Televisi, Koran, dan tempat-tempat kursus.
Dengan menggunakan Komputer yang terhubung dengan Internet ataupun tidak kita
dapat memperoleh pendidikan dan Ilmu pengetahuan, antara lain :
1. Adobe photoshop : dengan aplikasi ini
kita bisa menjadi seorang yang mahir bidang grafis,
2. Power Point : dengan aplikasi ini kita
menjadi seorang yang mahir di bidang persentasi,
3. Autocad : dengan aplikasi ini kita bisa
menjadi seorang yang mahir di bidang disain arsitektur dll.
Selain dari aplikasi yang kita
install, bila kita terhubung dengan Internet kita dapa memperoleh pendidikan
atau Ilmu pengetahuan seperti : Sejarah, Kebudayaan, Matematika, Sosial,
Biologi, Kedokteran atau Kesehatan, Ekonomi, Politik, Website Designe, Bahasa
(segala Bahasa dapat di peroleh), pengetahuan Agama dll.
BAB III
PENUTUP
A. KESIMPULAN
Media
pembelajaran berbasis komputer adalah penggunaan komputer sebagai media penyampaian
informasi pembelajaran, latihan soal, umpan balik, dan skor jawaban peserta
didik. Media pembelajaran berbasis komputer terdiri dari: Presentasi
PowerPoint,CD / DVD / Multimedia Pembelajaran Interaktif, Video pembelajaran
dan internet. Pembelajaran berbasis komputer menunjang implementasi kurikulum,
membantu upaya meningkatkan minat belajar, dan menjadi pelengkap sumber
belajar. Kehadiran teknologi komputer dalam pembelajaran hanya bertindak
sebagai pelengkap, tambahan (suplemen) atau alat bantu bagi guru.
Media
komputer sangat membantu siswa dalam mengembangkan kemampuan kognitif, afektif,
dan psikomotorik. Aplikasi komputer sebagai alat bantu proses belajar
memberikan beberapa keuntungan antara lain: Komputer memungkinkan siswa belajar
sesuai dengan kemampuan dan kecepatannya dalam memahami pengetahuan dan
informasi yang ditayangkan. Disamping memiliki sejumlah kelebihan, komputer
sebagai sarana komunikasi interaktif juga memiliki beberapa kelemahan.
Kelemahannya adalah Tingginya biaya pengadaan dan pengembangan program
komputer, terutama yang dirancang khusus untuk maksud pembelajaran.
DAFTAR PUSTAKA
Arsyad,
Azhar, 2011, Media Pembelajaran,
Jakarta: PT Raja Grafindo Persada.
Merlinda,
Sherly Gita, Penerapan Media Pembelajaran Berbasis Komputer.
http://sherlygita02.blogspot.com/2010/11/penerapan-media-pembelajaran-berbasis.html.

0 komentar:
Posting Komentar